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Möglichkeiten nutzen

Ein Teilaspekt der Medienkompetenz könnte im pädagogischen Setting einer Schule, eines Jugendzentrums, eines Gruppentreffs, etc., den Rahmen finden, in welchem Jugendliche mit Games als Medien- oder Kulturschaffende aktiv werden: Von der Entwicklung eines eigenen Spiels, über eine Casemoding-Ausstellung bis hin zur Machinima-Produktion und noch weit darüber hinaus, reicht die Palette der Möglichkeiten. Um derartige Projekte zu realisieren, bedarf es jedenfalls von pädagogischer Seite einer sehr intensiven Auseinandersetzung noch lange vor dem eigentlichen Start. Meist wird es auch erforderlich sein, die unterstützende Fachkompetenz von Dritten mit einzubinden. Arbeitsbehelfe, wie sie etwa für Video-, Radio- oder Zeitungsprojekte verfügbar sind, gibt es hierbei (noch) nicht.

Hier aber zwei Anregungen, die Ihnen zeigen sollen, um was es dabei gehen könnte:

Das Gehäuse des Spiele-PCs im dezenten Einheitsgrau ist für einige junge Leute längst nicht mehr der Weisheit letzter Schluss. Mit viel Kreativität und Geschick werden die PCs umgebastelt und umgestaltet (modifiziert) oder von Grund auf neu konstruiert. Eine Vielzahl solcher individueller PC ist in der Case-Gallery zu bewundern.

Im fächerübergreifenden Unterricht oder als Kreativwettbewerb im Zentrum kann auch unter „pädagogischer Aufsicht“ gemoddet werden.

Machinima (Siehe dazu auch: Eintrag auf Wikipedia) ist ein beeindruckendes Beispiel dafür, dass User/nnen keinesfalls nur passive Konsument/inn/en dessen sind, was sie durch die Regeln des Spiels vorgesetzt bekommen, sondern dass sie Grenzen ausreizen, überschreiten und aktiv etwas Neues gestalten. Statt den Vorgaben der Spielhandlung zu folgen, wird die Technik des Spiels genutzt, um Videofilme mit eigener, vom Spiel selbst unabhängiger Handlung zu produzieren. Warum nicht einmal versuchen, die Balkon-Szene von "Romeo und Julia" in "World of Warcraft" zu inszenieren?

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