Karrieren von Online-Rollenspieler/innen
Online-Spiele wie "World of Warcraft" (Blizzard) oder "Second Life" (Linden Lab) sowie andere Online-Communities stehen wegen ihrer hohen Attraktivität für Jugendliche, von denen manche beim Spielen bzw. Nutzen dieser Angebote süchtiges Verhalten zeigen, im Lichte der Öffentlichkeit und sind unter dem Verdacht des "Süchtig-Machens" in – auch auf wissenschaftlicher Ebene geführter – Diskussion.
Vorläufer dieser aktuellen Online-Spiele und Gemeinschaften, die sogenannten "Multi-User-Dungeons" standen Ende der 1990er Jahre im Zentrum einer Untersuchung von Frau Dr. Gerit Götzenbrucker, Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft der Universität Wien. Unter dem Titel "Soziale Netzweke und Internet-Spielwelten. Eine empirische Analyse der Transformation virtuelle Gemeinschaften am Beispiel von MUDs (Multi User Dimensions)" veröffentlichte sie 2001 die Ergebnisse von einer 1999 durchgeführten Befragung von 40 österreichischen Spieler/innen (MUDern) im Rahmen der empirischen Forschungsarbeit „Integrationspotentiale Neuer Technologien“.
Angesichts der aktuellen, oben angesprochenen Debatte war es nun von großem wissenschaftlichem Interesse, im Rahmen einer vom Jugendministerium finanzierten Nachfolge-Untersuchung herauszufinden, wie sich die damals befragten Spieler/innen hinsichtlich ihrer aktuellen Spielgewohnheiten und ihrer Lebensstile heute entwickelt haben. Die dabei untersuchten Fragestellungen umfassen unter anderem:
- Spielen die ehemaligen Rollenspieler/innen auch heute noch?
- Sind sie den Spielen resp. Spieletypen treu geblieben?
- Welche Integrationspotenziale haben Spiele für die Betreffenden?
- Welche sozialen und/oder ökonomischen Kosten hat das Spielen gefordert?
- Haben sich die Spiele auch hinsichtlich ihrer sozialen Verortung (Identität) ausgewirkt?
- Wie stehen sie zur Gewaltdebatte?
- Wie bereitet diese Generation ihre Kinder auf das Spielen am PC/im Internet vor?
In 15 Intensivinterviews wurden aktuelle Fragen zu Identität, sozialem Kapital, Sucht, Entfremdung und Gewalt ebenso behandelt werden wie die individuellen Spielerkarrieren der betreffenden Personen; ihr soziales Umfeld, das Freizeitverhalten sowie ihre (beruflichen) Tätigkeiten geben zusätzlich über die gesellschaftlichen Positionen und Selbstpositionierungen der SpielerInnen Aufschluss.
Mag. Margarita Köhl und Dr. Gerit Götzenbrucker führten diese Nachfolge-Untersuchung in der ersten jahreshälfte 2008 durch. Ihr Endbereicht mit dem Titel "„Spielerkarrieren. Habitus und Lebensstile
von Online RollenspielerInnen in Österreich. Eine Folgestudie“ liegt nun vor und steht im rechten Kasten als PDF-Dokument zum Download zur Verfügung.

