Kompetenzförderliche Potentiale populärer Computerspiele
Populäre Computerspiele werden in der Regel zur Unterhaltung genutzt. Eine Auswahl dieser Spielangebote wurde von Christa Gebel, Michael Gurt und Ulrike Wagner im Auftrag des Münchner Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (JFF) daraufhin untersucht, in welchen Bereichen sie Potenziale der Kompetenzförderung bieten. Mit der klaren Erkenntnis: Computerspiele beinhalten (teilweise großes!) Förderungspotenzial abseits ihrer unterhaltenden Funktion! Hinsichtlich einer konkreten und direkten Nutzbarmachung dieses Potentiales in der Aus- und Weiterbildung (Schule, Jugendarbeit, Erwachsenenbildung, etc.) konnten Gebel, Gurt und Wagner zwar noch keine weiterführenden Hinweise anbieten, die grundlegende Argumentation der Studie sowie die darin gefundenen Kriterien stellen jedoch einen wichtigen Kernbereich der Bewertungsgrundlagen der BuPP dar.
Ein ausführlicher Ergebnisbericht dieser Studie kann als PDF-Dokument unter folgendem Link abgerufen werden:
Kompetenzförderliche Potentiale Langfassung
Die Kurzfassung der Ergebnisse dieser Untersuchung kann als PDF-Dokument unter folgendem Link abgerufen werden:
Kompetenzförderliche Potentiale Kurzfassung

