Die Grundlagen der BuPP
Das Hauptziel der Bundesstelle für Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen ist, ein Gütesiegel für besonders empfehlenswerte Spiele zu vergeben und damit eine Bewusstseinsbildung bzw. Sensibilisierung der Eltern, Pädagog/inn/en und der Jugendlichen selbst herbeizuführen. Weiters soll ein im pädagogischen Sinne positiver Einfluss auf den Markt der Unterhaltungssoftware angestrebt werden, durch welchen im Idealfall ein Lenkungseffekt im Handel erzielt wird, tatsächlich mehr empfehlenswerte Computerspiele zu vertreiben.
Aufgrund der Tatsache, dass es neben den in der Öffentlichkeit bekannten und verpönten gewaltbetonten Computerspielen auch welche gibt, die kognitive Leistungsanforderungen, wie Problemlösungsfähigkeiten, Reaktionsvermögen, Konfliktlösungsstrategien, Konzentration und Wahrnehmung fördern, sowie die Phantasie wecken und neue Handlungsmuster erdenken und erproben lassen (Fritz, 1995), kann man diese Spiele nach einer entsprechenden Überprüfung guten Gewissens empfehlen.
Neben den eben erwähnten positiven Effekten von empfehlenswerten Computerspielen werden im Gegenzug aber auch negative Wirkungen von Gewalt in Medien/Computerspielen angenommen, wobei hierzu die Meinungen und auch Untersuchungsergebnisse weit auseinander gehen. Dementsprechend viele - mehr oder weniger widerlegte/bestätigte - Theorien gibt es zu diesem Thema. Angefangen von einer Theorie der "Wirkungslosigkeit" über "gewaltmindernde" bis hin zu "gewaltfördernden" Theorien zur Wirkung ist alles zu finden, weshalb die Wissenschaft zum Schluss gekommen ist, dass die Forderung nach der "einen Theorie der Medienwirkung" nicht erfüllbar ist. Dennoch besteht in der Forschung weitgehender Konsens darüber, dass, zumindest was bestimmte Individuen (z. B. durch hohe Aggressivität und soziale Isolation charakterisierte männliche Jugendliche) und Problemgruppen (z. B. aus einer violenten Subkultur stammende Jugendliche) angeht, eine negative Wirkung von Gewaltdarstellungen (Nachahmungstaten, Aufbau violenter Persönlichkeiten) anzunehmen ist (Kunczik, 2006).
Von entscheidender Bedeutung hinsichtlich möglicher negativer Effekte von Mediengewalt auf Kinder und Jugendliche ist aber die familiäre Situation (das elterliche Vorbild): Kinder aus intakten Familien sind sehr wenig gefährdet, weil genügend kompensierende Einflüsse vorhanden sind.
Eine aktuelle Studie zur Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen von Dr. Manuel Ladas sieht keine generelle Gefährdung durch Gewalt in Computerspielen (Ladas 2002).
Nach unbegreiflichen Ereignissen wie dem Massaker in Erfurt haben einfache Erklärungsansätze Hochkonjunktur. Und so waren auch diesmal in der Politik und in einigen Medien die Ursachen für die Tat des 19-jährigen Amokschützen schnell ausgemacht: Gewaltvideos und "Killerspiele".
Zumindest bezüglich der Letzteren zeichnet die von Dr. Ladas verfasste Dissertationsschrift an der Universität Münster jetzt ein differenzierteres Bild. Für die Studie wurde der aktuelle Stand der Computerspielforschung ausgewertet und auf dieser Basis eine internetgestützte schriftliche Befragung von 2141 Computerspieler/innen aus dem deutschen Sprachraum durchgeführt. Damit dürfte die empirische Untersuchung zu den umfangreichsten ihrer Art zählen.
Von einer starken, einseitigen Medienwirkung, welcher der/die willenlos ausgeliefert ist, wird in der heutigen Medienwirkungsforschung nicht mehr ausgegangen. Die Studie beschäftigte sich daher vielmehr mit der Nutzerperspektive: Wer spielt eigentlich wann und warum welche gewalthaltigen Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie auf individuell verschieden veranlagte Nutzer/innen?
Die wichtigsten Ergebnisse der Studie:
- Gewalt in Computerspielen wird als Wettkampf, nicht als Abbild realer Kämpfe erlebt.
Gewalt in Computerspielen ist nach den Ergebnissen der Untersuchung für die Spieler/innen offenbar ein spannender, herausfordernder Wettkampf und ermöglicht die schadensfreie virtuelle Simulation von Macht und Kontrolle. Sie ist weniger ein Abbild realer Gewalt als vielmehr eine abstrakte Metapher für Wünsche und Motivationen der meist unter 25-jährigen, männlichen Spieler - Wünsche und Motivationen wie Herausforderung, Erfolg und Nervenkitzel. - Weniger der bildliche Realismus oder die "Ich-Perspektive" als die Spielstory scheinen die Wirkung von Gewalt stark zu beeinflussen.
Offenbar sind distanziert-realistische und blutlos präsentierte Kriegsszenarien in Computerspielen der Wahrnehmung realer Gewalt (oder deren üblicher medialer Aufbereitung, z. B. in den Fernsehnachrichten) zumindest äußerlich strukturell etwas ähnlicher, was möglicherweise 'gewaltbefürwortenden' Spieler/innen den Zugang zu solchen Computerspielen erleichtert. Die überzogenen, grotesken 'Metzelorgien' vieler 3D-Shooter und Rollenspiele hingegen weisen hierfür wohl nicht genug strukturelle Ähnlichkeiten zur Wahrnehmung anderer (realer oder medialer) Gewaltarten auf.
So hängt das empathische Empfinden der Spieler/innen, z. B. in Form von Mitleid mit den Spielfiguren, wesentlich vom Vorhandensein einer ausgeprägten, psychologisch tiefen Spielgeschichte ab. Eine solche ist bei Computerspielen bis zum heutigen Tage jedoch fast nie anzutreffen. Dementsprechend fiel das Mitleid der meisten befragten Spieler/innen mit ihren virtuellen Spielgegner/innen auch äußerst gering aus; die gegnerischen Spielfiguren wurden insgesamt wenig emotional wahrgenommen - weder als Opfer, noch als Feinde, sondern tatsächlich eher als 'Inventar'.
Quintessenz der Studie: Gewalt in Computerspielen ist zwar ein wesentliches und vielgenutztes Element, hat jedoch einen von filmischer oder realer Gewalt vollkommen verschiedenen Sinn für die Nutzer/innen. Virtuelle Gewalt wird offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses.
Im Allgemeinen sind Computerspieler/innen also in der Lage, zwischen der Wirklichkeit und der virtuellen Welt zu unterscheiden. Jedoch ist es unter gewissen Bedingungen möglich, dass sich die beiden Welten vermischen, dass Vorstellungen und Handlungsmuster intermondial ausgetauscht werden und so die Erfahrungen und Eindrücke der virtuellen Welt die reale Welt beeinflussen und umgekehrt.
Für Prof. Dr. Jürgen Fritz ist somit auch die Rahmungskompetenz des Spielers/der Spielerin entscheidend (Fritz, 1997). Rahmungskompetenz bedeutet, dass der Spieler/die Spielerin die reale Welt nicht mit der virtuellen vermischt: Er/sie wendet Vorstellungen und Handlungsmuster nur auf eine Welt an, sie haben keinen Handlungsbezug zur anderen. Jedoch kommt es bei den Erfahrungen im virtuellen Raum und in der Realität zu unterschiedlichen Transferprozessen.
So kommt es etwa zu einem ethisch-moralischen Transfer von der Realität in die Spielewelt, wenn Videospiele mit kriegerischen oder faschistischen Inhalten abgelehnt werden. Die Anwendung realer Erfahrungen aus dem Straßenverkehr in modifizierter Form in Rennspielen stellt einen instrumentell-handlungsorientierten Transfer dar. Wenn Erfolge oder Misserfolge im Spiel sich als Frust oder gute Laune im realen Leben auswirken, sind dies emotionale Transfers und so weiter.
Die Transfers zwischen den Welten - auch als intermondialer Transfer bezeichnet - laufen dabei auf verschiedenen Bewusstseinsebenen ab. So können inhaltliche Fakten oder komplexe Handlungsmuster (so genannte Skripte) noch relativ gut durch das Bewusstsein kontrolliert werden. Im Normalfall sorgt das soziale Umfeld für die Prägung der Werte und Normen eines Spielers/einer Spielerin - beim Kind tun das im Wesentlichen die Eltern. Dem Spieler/der Spielerin wird klar, dass er/sie Inhalte von Computerspielen oder komplexe Tötungshandlungen nicht einfach so in die Realität übernehmen kann. Die wesentliche Aufgabe der Medienpädagogik ist es, diese Rahmungskompetenz zu schulen.
Andere Transfers laufen jedoch weitgehend unbewusst ab, etwa die Verknüpfung von Bedeutungen im Sinne von Metaphern. So denkt der eine bei dem Begriff Kettensäge an Gartenarbeit, der andere an Doom. Noch tiefer im Unbewussten liegen die Grundmuster für die Motivation unseres Handelns, Fritz nennt dies die dynamische Ebene. Im Spiel bestimmen Effektivität, Kontrolle und Macht das Handeln. Im realen Leben hingegen spielen soziales Einfühlungsvermögen, Solidarität und Nächstenliebe eine wichtige Rolle.
Wenn es um die Beurteilung der Auswirkungen von Computerspielen geht, kommt also dem Realitätsgrad der Spielewelt eine zentrale Bedeutung zu. Je realer und glaubwürdiger die virtuelle Welt ist, umso eher findet ein Transfer zur Realität statt. (Fallent, Karina)
Literatur:
Fritz, Jürgen: Warum Computerspiele faszinieren, 1995
Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.), Handbuch Medien: Computer-Spiele. Theorie, Forschung, Praxis, Bonn 1997
Kunczik, Michael und Zipfel, Astrid: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch, Köln 2006
Ladas, Manuel: Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, Frankfurt/M. 2002

