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3. Lerntehorien

3.1. Lernen am Modell

(Bandura et al.) Gewaltsendungen zeigen Handlungsmuster, die unter adäquaten situativen Bedingungen in manifestes Verhalten umgesetzt werden (Beobachtungslernen). Die klassischen Experimente haben keine oder nur schwache externe Validität, eine Nachahmung scheint aber möglich, wenn bestimmte Bedingungen zusammentreffen. Der wichtigste Aspekt ist aber eine Disposition des Rezipienten/der Rezipientin zur Nachahmung violenten Verhaltens.

3.2. Habitualisierungsthese

Durch Gewöhnung an massenmediale Gewalt erfolgt ein Abnehmen oder Ausbleiben intensiver emotionaler Reaktionen beim Ansehen fiktiver Gewalt. Das führt auch zum Abstumpfen gegenüber realer Gewalt. Die Mehrzahl der Forschungsergebnisse spricht jedoch gegen diese These.

3.3. Suggestionsthese

Die Beobachtung einer Gewalttat führt beim Rezipienten/bei der Rezipientin zu einer mehr oder weniger direkt anschließenden Nachahmungstat. Diese Theorie wird in der Literatur nicht mehr vertreten.

3.4. Kultivationsthese

Die Kultivationsthese beruht auf der Annahme, dass häufig und über einen längeren Zeitraum hinweg angesehene Gewaltdarstellungen in Unterhaltungsprogrammen und Medien (auch Computerspielen) vor allem die Vorstellungen der Vielseher/innen bzw. Vielnutzer/innen von der Realität beeinflussen, so dass sie die Häufigkeit von Verbrechen überschätzen und sich ihre Furcht vor Verbrechen steigert. Stärker als bei Rezipient/inn/en, die wenig fernsehen, übernähmen Vielseher/innen das Realitätsbild, das ihnen das Fernsehen biete und in dem Kriminalität überrepräsentiert sei. Eine Bestätigung über tatsächliche Kausalzusammenhänge fehlt bislang.

3.5. Priming-Ansätze

Das Konzept des "Primings" besagt vereinfacht, dass semantisch miteinander verbundene Kognitionen, Gefühle und Verhaltenstendenzen im Gehirn durch assoziative Pfade bzw. neuronale Netze miteinander in Beziehung stehen. Wird nun durch einen Stimulus (z. B. gewalttätige Medieninhalte) ein Knoten innerhalb dieses Gefüges angeregt (Priming), dann kommt es zu einem Ausstrahlungseffekt, durch den mit dem angeregten Knoten in Beziehung stehende Gedanken, Gefühle und Verhaltenstendenzen ebenfalls angeregt werden. Dieser als automatisch, d. h. als spontan und unabsichtlich verstandene Prozess, beeinflusst die Interpretation neuer Stimuli und erhöht kurzfristig die Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens. Für möglich wird es aber auch gehalten, dass bestimmte Konstrukte durch wiederholte Anregung schließlich "chronisch" aktiviert bzw. zugänglich werden, so dass es auch zu langfristigen Effekten kommen kann. Die vorliegenden Forschungsbefunde sprechen für das Vorliegen von Priming-Effekten durch violente Medieninhalte. Vor allem auf Grund von dafür ungeeigneten Operationalisierungen lassen die Studien jedoch (noch) keine Aussage über den Beitrag von Priming zu gewalttätigem Verhalten zu. Es ist insbesondere fraglich, welche weiteren Priming-Prozesse, z. B. in Alltagserfahrungen, Einfluss haben.

3.6. Script-Theorie

Skripts werden als mentale Routinen oder "Programme" verstanden, die im Gedächtnis gespeichert sind und automatisch herangezogen werden, um das Verhalten zu steuern und Probleme zu lösen. Skripts enthalten Informationen über typische Ereignisabläufe (z. B. beim Arztbesuch), Verhaltensweisen von Personen und Ergebnisse von Handlungen. L. Rowell Huesmann (1998) nimmt an, dass Kinder, die viel Gewalt ausgesetzt sind (in der Realität oder durch die Medien) Skripts entwickeln, die aggressives Verhalten als Problemlösungsstrategie vorsehen. Die Script-Theorie trifft vor allem Aussagen über langfristige Effekte. Ihre Annahmen haben in einigen empirischen Studien durchaus Bestätigung erfahren. Vorbehalte gegen eine generelle Übernahme dieser Theorie sind jedoch zum einen auf Grund der selben Problematik wie bei den Priming-Effekten angebracht. Darüber hinaus ist auch auf theoretischer Ebene die Frage zu stellen, wie weit die bei Computerspielen erworbenen Scripts auf reale Handlungen übertragen werden. Schließlich ist es im tatsächlichen Verhalten mit allen physiologischen Begleitumständen ein Unterschied, wie die Situation in einem Spiel oder in der Wirklichkeit erlebt und ob Tasten am Computer gedrückt werden oder ob eine reale Gewalthandlung vollzogen wird.

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