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Computerspiele im Unterricht

Frauenhand mit Stift schreibt auf Papier

Um in (digitalen) Spielen erfolgreich zu sein, werden von den Spielenden unterschiedliche Fertigkeiten gefordert und somit gefördert. Abhängig vom jeweiligen Spiel oder Spielgenre können dies motorische, kognitive, soziale, kreative oder persönlichkeitsbezogene Skills sein. Lernen und Spielen sind somit immer untrennbar miteinander verbunden – Spiele sind Lernprozesse. Gelungene Spiele haben zudem vor allem eines gemeinsam: Sie motivieren! Spielende lassen sich dabei nicht nur auf das Spiel selbst ein, sie sind auch dazu bereit, sich Wissen im und für das Spiel anzueignen. 

Dieses Wissen und diese Fähigkeiten bleiben jedoch zunächst IM Spiel beziehungsweise auf das Spiel selbst bezogen. Ein produktiver Transfer der spielerischen Lernerfahrungen in den Alltag der Spielenden beziehungsweise in den Unterrichtskontext stellt sich nicht „von selbst“ ein. Es braucht pädagogisches Handeln, es braucht den Einsatz entsprechender Methoden, um das Potential von (digitalen)Spielen ausschöpfen zu können.

Stehen diese Methoden zur Verfügung und werden sie angewandt, dann können Computerspiele eine wertvolle Ressource für den Unterricht sein und finden, dank der Fülle an verfügbaren Spielen und möglichen Spielerfahrungen, in jedem Unterrichtsfach Platz.

Wie kann man Computerspiele im Unterricht rechtfertigen?

  • Computerspiele gehören zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen
  • Computerspiele fordern und fördern vielfältige Fähigkeiten
  • Computerspiele bieten die Möglichkeit, als „Aufhänger“, verschiedene Kompetenzen zu trainieren (Analyse- und Reflexionsfähigkeit, Managementkompetenz, Werte- und Moralbildung, soziale Kompetenzen, vielfältige kognitive Fähigkeiten, Vermittlung von Inhalten, etc.)
  • In der Vielfalt an Spielen finden sich Anknüpfungspunkte für jedes Fach und (fast) jedes Thema
  • Eine offene Auseinandersetzung mit dem Thema erhöht die Glaubwürdigkeit der Pädagogen/-innen und gibt Platz für ehrlichen Austausch und Reflexion
  • Jugendliche als „Wissende“ sind für Lehrende eine Ressource für neue Inputs und eine Chance „am Puls der Zeit“ zu bleiben, für Jugendliche eine Möglichkeit, sich „kompetent“ zu fühlen (Rollentausch)

Wie erkenne ich brauchbare Computerspiele?

  • Kommt ganz auf das „Ziel“ ihrer Auseinandersetzung mit Computerspielen an! Machen Sie die Auswahl eines Spiels davon abhängig!
  • Suchen Sie sich seriöse Informationen: bupp.at; spielbar.de; spieleratgeber.de 
  • Datenbank: Auf der TOOLKIT Plattform dreht sich alles Game Based Learning (GBL) https://toolkit-gbl.com/start (Dazu mehr weiter unten!)
  • Machen Sie sich selbst ein Bild, indem sie das Spiel (an)spielen oder zumindest auf Youtube Videos davon anschauen. Aber Achtung: der Zuseher-Eindruck ist oft ein ganz anderer als jener von Spielenden!
  • Tauschen Sie sich mit Kollegen/innen aus – seien Sie kreativ! 

Was kann das Spiel besser oder anders?

  • Selber erleben statt Frontalunterricht
  • Der Mensch merkt sich Dinge, die er selbst erlebt hat, am besten.
  • Höhere Motivation der Schüler/innen 
  • Fortführung des Lernens außerhalb des Unterrichts
  • Macht Unterrichtsmodelle möglich, die in der Praxis so nicht durchführbar wären, weil bspw. zu teuer oder gefährlich.

Toolkit-GPL: Starthilfe für den Einsatz von digitalen Spielen im Schulunterricht

Auf der Plattform Toolkit-GPL dreht sich alles Game Based Learning (GBL) - den didaktischen Einsatz von digitalen und analogen Spielen – im Kindergarten, in der Schule, der Kinder- und Jugendarbeit und in Familien. Die Plattform bietet eine Fülle von Anregungen und konkreten Methoden um „Game Based Learning“  in der Praxis anzuwenden.

Zum Einstieg kann die Plattform nach vorhandenen GBL Ideen und Spieleinträgen durchsucht werden. Hierbei lassen sich die Einträge nach unterschiedlichen Kriterien filtern, z.B. nach Praxisfeld, Altersgruppe oder Unterrichtsfach.

Wer selbst eigene Methoden und Ansätze entwickelt, ist eingeladen, selbst Einträge zu erstellen und mit Kolleginnen und Kollegen zu teilen.