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Games und Medienkompetenz

Glühbirne

Wenn Eltern, pädagogisch Tätige oder andere Bezugspersonen sich selbst dem Thema Computerspiele angenähert haben, können Games in einem nächsten Schritt natürlich auch systematisch zum Thema gemacht und mit bewährten Methoden behandelt werden. Die Zielsetzung der Vermittlung von Medienkompetenz, eine Anregung zur medienkritischen Auseinandersetzung bei den Jugendlichen, ist auch bei Games möglich und sinnvoll.

Der Begriff der sogenannten "Medienkompetenz" wurde maßgeblich von Dieter Baacke geprägt, einem deutschen Erziehungswissenschaftler. Unter "Medienkompetenz" wird, stark vereinfacht, die Fähigkeit verstanden, Medien effizient und sachkundig zu nutzen und dabei die eigenen Ziele und Bedürfnisse zu verfolgen beziehungsweise zu erfüllen, sowie darüber hinaus einen Bezug zur Gesellschaft herzustellen.

Medienkompetenz weist nach Baacke vier Dimensionen auf:

Medienkritik, Medienkunde, Mediennutzung und Mediengestaltung.

Der Begriff, oder besser das Konstrukt, verlässt die bewahrpädagogischen Ansätze, also die Fokussierung auf die Kontrolle der Medien zum Schutz der Heranwachsenden. Demgegenüber geht der Begriff davon aus, dass (junge) Menschen selbstbestimmt und gesellschaftlich handeln. Mehr noch: "Medienkompetenz ist eine moderne Ausfaltung der kommunikativen Kompetenz, über die wir alle schon verfügen“, stellt Baacke fest. Die Stärkung von Medienkompetenz beginnt also nicht bei null, sondern setzt bei dem an, was bereits gekonnt wird. Es liegt keine grundsätzliche Inkompetenz vor, die es zu kompensieren gilt, sondern eine vorhandene Kompetenz soll gestärkt und zur Entfaltung gebracht werden!

Wesentlich ist jedoch, was auch Baake selbst betont: „Diese Medienkompetenz ist ein ‚Globalbegriff‘; er muss konzeptionell und praktisch ausgearbeitet werden.“ Konkret kann das beispielsweise bedeuten:

  • Das eigene Spielverhalten reflektieren: Wann spiele ich? Wie spiele ich? Wie verändert Spielen meine Stimmung?
  • Computerspiele einer "Text-Analyse" unterziehen, um z.B. stereotype Rollenbilder zu erkennen,  etc.
  • Den "Markt" der Computerspiele analysieren: Wer macht die Spiele? Wer verdient daran?
  • Die Grenzen zwischen Computerspiel und Realität hinterfragen: Worin unterscheidet sich meine Wahrnehmung einer Kriegsszene in einem Spiel und in einer Nachrichtensendung? Wie weit wird das eigene Leben bei Multiplayer-Spielen, wie z.B. WoW, in das Spiel eingebracht? Wie beeinflussen Spiele mein Leben, z.B. hinsichtlich meines Freundeskreises,  etc.?

Anregungen zur pädagogischen Arbeit mit dem Ziel der Vermittlung von Medienkompetenz bieten unter anderem:

Die Online-Plattform Mediamanual des  BMBWF und der Deutsche Bildungsserver.