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Bupp - Information zu digitalen Spielen

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Virtual Reality - Anwendungen und Perspektiven

Ein anatomisches Modell eines menschlichen Körpers, davor wird ein Tablet-Computer gehalten, der weitere Infos dazu anzeigt.

Wer hat nicht davon geträumt, frei wie ein Vogel über den Wolken zu segeln oder als Superheld die Welt zu retten - klingt mehr nach Träumen als nach Realität, oder? Langsam aber sicher werden diese Träume zur Realität, besser gesagt zur "Virtuellen Realität".

VR ist nicht gleich VR

Unter "Virtual Reality", kurz: VR, versteht man eine durch spezielle Hard- und Software erzeugte künstliche Wirklichkeit. Das wichtigste Element dabei ist die VR-Brille. Diese ist mit zwei, möglichst hochauflösenden Displays ausgestattet, die künstlich erzeugte Bilder so darstellen, dass ein räumlicher Eindruck entsteht. Hinzu kommt eine damit gekoppelte Sensorik zur Erfassung von Lage und Position des Kopfes. Eine Bewegung des Kopfes verändert die errechneten Bilder so, wie sich auch der Blick und die Perspektive ohne Brille verändern würden. Kombiniert mit zusätzlichen Eingabegeräten, von Tastatur und Maus, über spezielle "Kontroller", bis hin zu "Datenhandschuhen" und ähnliches mehr, kann die virtuelle Welt dann auch noch "manipuliert" werden.

Die "Quelle" der dargestellten Bilder unterscheidet sich je nach Einsatzgebiet und Technologie: Die Szenerien können komplett computergeneriert und "Phantasie" sein, es kann sich um vorab weiterverarbeitete "reale" Bilder handeln oder es kann überhaupt der tatsächliche, aktuelle "Blick" der Person als Grundlage der Darstellung genommen werden. Letztgenanntes wird dann als " Augmented Reality", also "erweitere Wirklichkeit", bezeichnet. Entweder mittels in der Brille eingebauter Kamera oder dank transparenter Displays ist die tatsächliche Umgebung zu sehen, jedoch angereichert: sei es um Spielfiguren, um Informationen oder um einen "Röntgenblick" in Gegenstände.

Neben interaktiven digitalen Spielen oder Filmen bietet VR vielfältige Möglichkeiten zum Lernen, Simulieren und Erleben. Von der Weiterentwicklung der VR-Technik profitieren nicht nur Fans des digitalen Spiels – sie etabliert sich langsam aber sicher in vielen Bereichen unserer Gesellschaft.

Lernen und Weiterbildung

Erfahrung ist in den meisten Lebenslagen das Um und Auf -  sei es während der Ausbildung, dem Hobby oder im Beruf.  Oft ist es schlicht und einfach nicht möglich wichtige Erfahrungen im Voraus zu sammeln, man muss warten bis sich eine Möglichkeit oder ein konkretes Ereignis ergibt.  Manchmal ist dies genau der richtige Weg, jedoch gibt es Bereiche in denen "vorgezogene Erfahrungen" von unschätzbarem Wert sein können. Beispielsweise die Simulation einer schwierigen Operation in der Medizin, die Reparatur einer komplexen Maschine, ein gefährlicher Rettungseinsatz oder die Begehung eines millionenschweren Bauprojektes, bevor überhaupt der Grundstein gelegt wurde. Mit VR-Technologie können unzählige Situationen nachempfunden und wertvolle Lern-Effekte erzielt werden: Das "hautnahe" Miterleben von historischen Ereignissen oder die Begehung von längst verfallenen Gebäuden wie das Forum Romanum in Rom, der Blick in das Innere von Gegenstände oder gar Lebewesen, das Verstehen von komplexen Zusammenhängen durch das "eigene" Erlebnis, die Möglichkeit zum "Auszuprobieren" jedoch ohne negative Konsequenzen im realen Leben. Die Möglichkeiten sind vielfältig und können durch bewussten und verantwortungsvollen Einsatz einen wertvollen Beitrag zur persönlichen und professionellen Entwicklung beitragen. 

Forschung und Entwicklung, Wirtschaft und Beruf

Auch in der Forschung und Entwicklung können sehr effizient und verhältnismäßig kostengünstig Simulationen in VR-Umgebungen umgesetzt werden. Der Erkenntnisgewinn ist dabei oft größer, als es mit "echten" Modellen und Simulationen möglich wäre: in einer virtuellen Welt können Situationen erschaffen werden, die physisch in Laboratorien gar nicht möglich wären, wie beispielsweise eine interaktive Visualisierung von Prozessen der Laser-Teilchenbeschleunigung. Aber auch im Alltag setzen immer mehr Unternehmen auf VR: so können Kundinnen und Kunden eines großen Möbelhauses ihre neue Küche maßstabsgetreu und in realistischer grafischer Darstellung von zu Hause aus virtuell begehen. Und ein namhafter Autohersteller installiert in Showrooms VR-Stationen, in denen Kunden jede beliebige Auto-Konfiguration nahezu originalgetreu begutachten können. Auch wird man sich an den Anblick von Service-Technikerinnen und –Techniker gewöhnen müssen, die statt in umfangreichen Handbüchern nachzuschlagen die benötigen Informationen via AR-Brille erhalten.

VR im digitalen Spiel

Ohne Zweifel ist die VR-Technik am Spielemarkt auf dem Vormarsch – auch wenn nicht ganz so rasch wie zunächst angenommen und sie sich noch nicht vollständig für die "breite Masse" etablieren konnte. Es gibt zwar schon sehr viele VR-taugliche Spiele, jedoch hat ein Großteil davon noch eher den Charakter eines "Mini-Spiels". Der Anteil an hochwertigen und komplexen Games, die viele Stunden interessante Geschichten und/oder Herausforderungen bieten, hält sich momentan noch in Grenzen. Auf Spieleplattformen wie "STEAM oder dem "PlayStation Store" findet man jedoch eine Reihe geeigneter Spiele für das gewünschte VR-System.

Die Gerätevielfalt kann hier für "VR-Einsteiger" schnell erdrückend wirken und es passiert schnell, dass man sich in den unzähligen Angeboten verirrt (siehe dazu den Artikel "Virtual Reality – Technologien").

Risiken

Grundsätzlich kommt es bei VR, so wie in vielen anderen Bereichen, auf einen vernünftigen Umgang an. Neben den vielzähligen positiven Chancen, gibt es aber auch erwähnenswerte negative Effekte. Bei Verwendung kann es zu sogenannter "Motion Sickness" kommen. Diese äußert sich mit Schwindel, Unwohlsein oder Kopfschmerzen. Je nachdem, welche Inhalte mit Virtual Reality wiedergegeben werden, können auch der Stresslevel und die Aufregung steigen. Ein zentrales Thema im Gaming-Bereich ist auch das "Suchtpotential". Aufgrund der Einschränkungen in der Praxis – von der zumindest langfristig eher unbequem zu tragenden Brille, über die nicht sehr umfangreiche Auswahl an Spielen, bis hin zur zuvor erwähnten Übelkeit – ist dies im Feld des VR-Gamings allerdings aktuell noch nicht relevant.  Vorstellbar ist zudem, dass die Immersion, die durch eine solch realitätsnahe Darstellung erreicht wird, zu Problemen führen. Diese Probleme könnten in Bezug auf virtuelle Spielfiguren, mit denen man sich zu stark identifiziert, entstehen, oder durch eine mögliche "Flucht" in die spannenden Spielwelten. Zumindest derzeit verhindern aber auch hier die Einschränkungen der Technologien noch ernsthafte Probleme. An zahlreichen wissenschaftlichen Einrichtungen wird das Feld beobachtet und zu diesen und möglichen anderen, neuen Risiken geforscht.

Der Artikel "Virtual Reality – Technologien" bietet einen kurzen Überblick über aktuelle Geräteklassen, Preissegmente und deren Anwendungsbereiche.